げっちゅー☆キングダムレビュー後編

 昨日のレビューの続き(http://d.hatena.ne.jp/wheelvent/20050621#1119443316)。

  • 戦争ルール

 決めるのは「指揮官」「配下の種類」ですね。

 指揮官になれるのはランドメイカーと逸材。ただし逸材は判定が行えないので前線に出すのにはあまり向きません*1
 配下は選べる配下種別の中から選び、民を部隊に分け入れて編成します。国民皆兵ですね。

 これだけ見てると光栄の歴史シミュレーションみたいです。実際シート見てもそんな感じですが。
 戦争は指揮官の能力に依存せず兵種と兵を強化する拠点、施設、スキルに基本的に依存します。一騎打ちもイベントで発生したり、シナリオで想定されてる事もあるでしょうからPCの戦闘力も軽視してはいけませんが。

 かなり「遊びたい!」と思わせてくれるシステムです。マヨキンやりてー。GMで。


  • 追加国家

 基本的には基本ルールブックに収録されていた列強とは違い、傭兵団や中称国家?(組織)など「戦争で出しやすい敵」として設定されている感じです。
 国の特別ルールも「属国ルール」ではなく「戦争特別ルール」ですし。

 紹介されてるのは4つ。一つを除いてどれもクセの強い国家です。

 特に目立ったのはドミトル妄争騎士団でしょうか。
 混血児が多かったりしてかなりデータ的にも凶悪です。
 ん?この混血児の多さ、見たことある……天使と深人のハーフとか……

 ああ、猫共同体じゃん。

 能力値を見てるとなんか忍者が一番才覚が高かったり騎士が一番探索が高かったりします。誤植かしら?


  • 総評

 戦争ルールは「民」「金」「資材」「逸材」といったりソースを激しく消費するので基本ルールで極まった宮廷を切り崩すのにいいと思います。タイミング的にも国が育ってきたため、領地を失うリスクを与えるこのルールは面白い。

 ううーん、やっぱりいいですね。迷宮キングダム。またGMやりてー!!キャンペーンやりたいよう!!

*1:用兵次第ですが